Pourquoi ce jeu ?

Ce jeu a été pensé dans le but de proposer un outil aux travailleur·euse·s social·e·s de proximité, aux animateur·rice·s socio-culturel·le·s ainsi qu’à tout autre professionnel·le travaillant avec les jeunes pour leur permettre d' :

  • Entrer plus facilement en contact avec les jeunes
  • Aborder et sensibiliser les jeunes à certaines thématiques de manière ludique
  • Entamer une discussion sur des sujets pouvant être tabous et difficilement abordés avec un·e adulte de confiance

Comment y jouer ?

Le jeu a été conçu avec l’idée qu’il soit adaptable selon l’environnement, le temps à disposition, le nombre de joueur·euse·s, les relations entre les joueur·euse·s et/ou le(s) professionnel·le(·s) ou encore l'intégration de nouveaux·elles joueur·euse·s à n'importe quel moment de la partie. Les règles sont donc modulables et non strictes. Par exemple, il est tout à fait possible de retirer certaines cartes Question du jeu, ou d'adapter certaines Propositions en modifiant les tournures de phrases et/ou en conjuguant le verbe. Ce jeu se veut avant tout ludique et informatif.

Règles du jeu

MISE EN PLACE

1 Mélangez les cartes Question et formez une pioche au centre de la table, face question à trou visible.

2 Mélangez les cartes Proposition et distribuez-en 6 par personne. Avec les cartes restantes, formez une pioche au centre de la table, face cachée.

3 Désignez au hasard le premier ou la première Maître des Questions.

4 Décidez du nombre de tours de jeu que comptera la partie.

DÉROULEMENT D'UN TOUR DE JEU

Phase 1

Le·la Maître des Questions pioche une carte Question et la lit à voix haute.

Pour compléter la partie manquante de l’énoncé, les autres joueurs et joueuses choisissent une carte Proposition dans leur main et la remettent face cachée au·à la Maître des Questions.

Le·la Maître des Questions lit à voix haute toutes les propositions et choisit celle qu’il·elle trouve la plus drôle. L’auteur ou l’autrice de cette proposition gagne alors le tour, reprend sa carte et la place devant lui·elle. Toutes les autres cartes Proposition jouées durant ce tour sont défaussées.

Phase 2

Tous les joueurs et toutes les joueuses, sauf le·la gagnant·e de la manche et le·la Maître des Questions, se concertent pour tenter de trouver le mot originel manquant sur la carte Question. Une fois le mot choisi, le·la Maître des Questions retourne la carte Question pour dévoiler la bonne réponse.

Si le groupe a trouvé le bon mot, la carte est défaussée. Si le groupe s’est trompé, la carte Question est remise à la personne gagnante de la phase 1. Au moment du décompte, cette carte lui rapportera un point.

Tour suivant

La personne ayant gagné la phase 1 devient le·la Maître des Questions. Les autres joueurs et joueuses piochent des cartes Proposition jusqu’à en avoir à nouveau 6 en main. Un nouveau tour de jeu peut alors commencer !

FIN DE LA PARTIE

La partie se termine lorsque le nombre de tours défini par les joueurs et joueuses en début de jeu est atteint. Chaque joueur et joueuse compte alors ses points en fonction des cartes gagnées au cours du jeu :

  • 1 point par carte Proposition
  • 1 point par carte Question

Celui ou celle qui a le plus de points a gagné !

CATÉGORIES

CatégorieJeuRègles


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